Au-delà des jeux : Bricolage et appropriation créative des jeux vidéo

Colloque bilingue (anglais/français)
Montréal, 17-18 novembre 2019

Les communautés de fans sont, depuis toujours, grandement investies dans l’objet qui les intéressent. Équipes de sport, films populaires, franchises télévisuelles, jeux vidéo, bandes dessinées, jouets, etc. : autant de phénomènes culturels ayant inspiré des générations de collectionneurs et d’enthousiastes à construire, acheter, vendre et échanger toutes sortes d’objets et de contenus à l’effigie de leurs personnages, personae et iconographies préférés. De ces communautés, certains fans de genres ou de franchises émergent aussi en aiguisant leurs talents et en utilisant les outils qui leur sont accessibles pour dépasser ce qui est offert sur le marché. Ils proposent ainsi leur vision à quiconque connaît leur travail ou découvre leur création accidentellement. Dans l’univers du jeu, le fanart, la fanfiction, les mods, les vidéos Youtube et les publications Instagram représentent quelques-unes des pratiques par lesquelles ces cultures se manifestent souvent. Ceci comprend en outre les bricoleurs de jouets, les créateurs de fanzines, les communautés de jeux et de technologies « faits maison », les compositeurs de « chiptunes » et bien d’autres passionnés qui dépassent parfois le statut de fan pour acquérir celui d’artiste. Ceci dit, dans chacun de ces cas se manifeste une forme de distribution autonome de leurs productions ou contenus, ce qui met en évidence la marginalité de leurs pratiques.

Dans le domaine du jeu, et plus précisément du jeu vidéo, il n’est pas étonnant de constater ce phénomène puisque, historiquement, le jeu vidéo a été créé suite à du bricolage mené en marge d’activités officielles (Bertie the Brain et Nimrod, 1951; OXO, 1952; Tennis for Two, 1958; Spacewar!, 1962). De nombreux jeux qui sont apparus par la suite (Computer Space, 1971; Pong, 1972; Zork, 1977, Ultima; 1981) ont également été inventés par des fans enthousiastes face à ce nouveau média (Crowther, 1976; Adams 1979; Williams, 1982; Fulp 2003). Le jeu de rôle est aussi né de l’appropriation par les joueurs des célèbres Kriegspiels (jeux de simulation militaire) (Barker, 1940; Wesely, 1969; Arneson, Gygax et Perren, 1971; Stafford, 1974). Aujourd’hui encore, les industries du jeu vidéo et du jeu de rôle ne seraient pas ce qu’elles sont sans les activités connexes menées par les communautés de fans aux marges des communautés officielles.

Ces activités menées par des collectionneurs, créateurs et bricoleurs ont pris une grande ampleur, particulièrement à partir de l’arrivée d’Internet où les fans ont alors pu faciliter leurs réunions, discussions et partage de productions. Aujourd’hui, ils organisent même certains événements (Comic Con, DCon, Maker Faire, Otakuhon, etc.) afin de célébrer leur appartenance à des groupes qui opèrent souvent en parallèle aux productions commerciales. Des chercheurs ont d’ailleurs fait état de cette culture participative (Fiske, 1992; Jenkins, 2006; Postigo, 2007) et un champ entier a été créé autour des études des fans (Booth, 2010; Harris, 2014; Deng, 2015). Cependant, dans la majorité des cas, ces études discutent des diverses dimensions des communautés en s’engageant dans des discours à propos de celles-ci, plutôt que de créer un cadre permettant de dialoguer avec elles, en tenant compte de la perspective historique de ces pratiques de fans.

À cet effet, les coprésidents du 5e Symposium annuel sur l’Histoire du Jeu, ayant lieu en collaboration et durant deux conventions de jeux (MEGA et MIGS) dans le Vieux-Port de Montréal, invitent les membres de communautés de collectionneurs et de créateurs ainsi que les chercheuses et chercheurs et théoriciennes et théoriciens à participer à deux jours de conversations et d’événements. Ces activités seront centrées sur l’histoire personnelle et orale du fandom et des conceptrices et concepteurs amateurs, sur leurs préoccupations, leurs pratiques ainsi que sur les réalités de leur économie politique. Nous nous intéressons non seulement aux manifestations et à l’histoire de cette scène, mais aussi à la manière dont les fans participent à la création et à la distribution d’un discours historique portant sur les objets de leur affection.

Vous êtes ainsi invités à soumettre une proposition portant sur tout sujet de la liste suivante, énoncés à titre indicatif et sans être exhaustifs :
– Conventions, swap-meets et événements sociaux;
– Cultures de collection : jouets, jeux, jeux vidéo;
– Techniques de présentation et d’interprétation utilisées dans la curation « maison »;
– Médias sociaux en tant qu’affichage de curation : YouTubers, le « shelfie »…;
– Préservations et restaurations;
– Contenu généré par les usagers tels les jeux, fanzines, films, bandes sonores et œuvres d’art;
– Conception de jeux indépendants et amateurs;
– Jeux sociofinancés;
– Mods et modders;
– Etc.

Notre vision pour le Symposium de cette année est celle de chercheuses et chercheurs et théoriciennes et théoriciens engageant le dialogue avec les membres de communautés locales et internationales sur des panels, lors de présentations courtes et de tables rondes, mais aussi grâce à des expositions construites et partagées par les participants à cet événement. Dans cet esprit, nous aimerions élargir cet appel à textes et inviter les membres de ces communautés à nous présenter leurs collections et créations, soit sous la forme de photographies, de vidéos ou de présentoirs qui seraient installés dans une galerie organisée pour l’événement.

Points saillants de la conférence

• En partenariat et durant le Montreal Expo Gaming Arcade (MEGA) et le Montreal International Gaming Summit (MIGS);
• Exposition de créations de fans durant le symposium;
• Événements sociaux durant les soirées;
• Publication de conférences sélectionnées dans un revue avec évaluation par les pairs (Kinephanos);
• Symposium situé stratégiquement au cœur du fameux Vieux-Port de Montréal.

Propositions

• 500 mots plus les références
• Envoyez vos propositions anonymisées à: gamehistorysymposium@gmail.com
• Date butoire pour la réception des propositions: 16 septembre 2019
• Envoi des notifications d’acceptation : 30 septembre 2019
• Les propositions seront évaluées à l’aveugle par le comité organisateur et un comité scientifique

Cette conférence est menée en collaboration entre la Faculté de communication (UQAM), la Faculté des Arts et des Sciences (Université de Montréal), Homo Ludens (UQAM), LUDOV (Université de Montréal) et TAG (Technoculture, Arts and Games, Concordia University).