Symposium ‘Préserver / Prolonger / Remixer le jeu’

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“Laissez les jeux vidéo mourir”; dans son ouvrage de 2012 Best Before, James Newman fait montre d’un pessimisme évident quant à la possibilité de préserver le jeu vidéo à long terme. Cette affirmation controversée fait contraste avec les nombreux efforts de préservation qui se multiplient à travers le monde. Des communautés d’amateurs dévoués s’évertuent à créer des archives numériques complètes des jeux parus sur toutes les plateformes. L’internet archive a rendu accessible au plus grand nombre des centaines de classiques de l’arcade et des jeux édités sur le système DOS grâce à des émulateurs intégrés au cœur même de nos navigateurs web. Au début de 2015, des experts des universités UC Santa Cruz et Stanford ont publié un livre blanc sur la préservation des logiciels et du processus de développement. En Australie et aux quatre coins de l’Europe, de plus en plus d’efforts sont canalisés afin d’exhumer les histoires locales du jeu; quelques-unes de ces histoires ont trouvé leur chemin jusqu’à une publication historique majeure (Video Games Around the World¸ 2015). Dans un grand nombre de pays, les musées et d’autres institutions culturelles ont développé des archives vidéoludiques et offrent un lieu pour que le grand public puisse expérimenter les plateformes antérieures.

Alors que des solutions émergent depuis un nombre grandissant de bastions à travers le monde, les défis matériels et légaux qui alimentent le pessimisme de Newman gagnent en complexité à mesure que le temps avance. Est-il réaliste de se rabattre sur une communauté d’enthousiastes pour développer les logiciels qui permettront d’émuler les systèmes vidéoludiques de notre époque? La montée de la retro-monétisation incite l’industrie à prendre en main l’émulation de son patrimoine, mais l’intérêt renouvelé des ayants droit se traduit également par un zèle accru pour faire cesser les activités des sites abandonware et pour contrôler la circulation des œuvres classiques. La situation est si délicate que la réédition d’une œuvre même récente peut s’enliser dans un bourbier légal. En février 2015, le studio Night Dive a annoncé avoir abandonné son projet d’éditer No One Lives Forever – un jeu vieux de 15 ans à peine – sur GOG ou Steam; les avocats n’ont pu démêler la situation avec les divers ayants droit. Encore récemment, le lobby américain du jeu (Entertainment Software Association) a fait pression pour que soient refusées les exemptions à la loi sur le droit d’auteur convoitées par les musées et autres institutions de préservation.

En dépit de la dégradation matérielle et des incertitudes légales, plusieurs chercheurs et praticiens s’intéressent aux systèmes ludiques et technologies antérieures afin de stimuler leur processus de création. Les laboratoires d’archéologie des médias comme celui qui a été mis sur pied à l’Université du Colorado (Boulder) ne proposent pas simplement l’expérience d’une autre époque; ils ouvrent la possibilité de prolonger et de remixer les contenus historiques pour de nouveaux auditoires. Le piratage des systèmes ou le « média zombie » tel que défini par Hertz et Parikka (2012) nous permettent de déjouer, de rediriger et de réinterpréter les machines et les logiciels. En parallèle, les communautés de fans continuent à produire de nouveaux jeux pour des machines qui surgissent d’une soi-disant obsolescence, et encouragent activement les activités de création collectives dédiées aux anciens systèmes. Par exemple, le Speccy Jam invite annuellement les créateurs de jeux – vétérans et plus jeunes – à explorer le potentiel de la ZX Spectrum (http://www.speccyjam.com).

L’édition 2016 du symposium s’est attachée à explorer et à documenter une pluralité de pratiques qui assurent une certaine pérennité aux expériences de jeu classiques. Les communications ont abordés trois grands thèmes : préserver le jeu, prolonger le jeu et remixer le jeu.

Présidents du symposium 2016:

  • Alison Gazzard, UCL Institute of Education, London
  • Carl Therrien, Université de Montréal, Canada

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